メルマガ・広報誌

vol.248(2月22日)

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◎ おとなの週末 西多摩・青梅ではマジなパプアニューギニア料理を体験できる……らしい 
(2021.2.2、 毎日) https://mainichi.jp/articles/20210213/mtm/00m/100/000000c
なかなか海外に行けない今、知っておきたい店がある。そこに行けば、ある国へ行った気分になれるという。
ここは青梅か、パプアニューギニアか……。現地の潜入ルポをお届けします。
パプアニューギニアと聞いて思い浮かぶのは……?パプアニューギニアと聞いて、どんなイメージが浮かぶだろうか。
その位置は把握していたけれど、地理的にオセアニアに属することを私は知らなかった。
そして国の印象は、失礼ながら皆無だ。
今回、担当編集者が見つけた店『ニウギニ』。
それが青梅にあると聞いて私は耳を疑った。
パプアニューギニア料理の店が青梅に? 確か熱帯の島国だから、まだ“青海”の方が納得もいく。
しかしそれはもちろんお台場ではなく、新宿から特快に揺られて1時間、山々に抱かれた青梅の地にあったのだ。
お寺の中に店が……!!
地図を見ると駅からそう遠くない。しかしやたらと坂を下ったり登ったり。
ようやく着いたと思ったら、今度は寺の石段が。
『ニウギニ』は「清宝院」の中にあったのだ。
境内には道順を示す看板が出ているものの、それでもやたらと迷わせる。
やっと辿り着くと、それは寺の境内にある普通の民家。
ただ庭にはバショウ(ジャパニーズバナナ)の木が、厳冬でもすくっと茂っていた。
店内は意外や意外、爽やかなカフェ風。しかしあちこちに頭蓋骨のような置物がある。
「向こうの部族をモチーフにしています。
マッドメン(泥の男)の異名があるんですよ」と教えてくれる常連さん。
そして鼻に棒(ヒクイドリの骨)を挿し、頭にトサカのような被り物(ヒクイドリの羽根)をした店主が現れる。
ついに対面のときと身構えるも「アポ・ホリグチといいます。
よろしくお願いいたします」と思わぬ低姿勢に拍子抜け。
南国定食(1500円) パプアニューギニア料理のプレート「南国定食」を注文すると、
付き添って丁寧すぎるほどに説明してくれる。
サツマイモは庭に生えたバナナの皮で包んで蒸すが、これが甘いこと! 
爽やかな味わいの焼き&揚げバナナが現地では主食だそうだ。
そして、ご飯には即席麺が。「スープも入れてクタクタに炊いてのせます」。
炭水化物オン炭水化物も、食材が豊富ではない現地で人々が考えた生活の知恵だ。
現地のコーヒー。1杯600円で提供 「子どもの頃に世界紀行の番組で見て憧れの地だったんです」。
30代でパプアニューギニアの村を訪れたアポさん。以降は毎年訪れる蜜月ぶり。
また店では現地の料理だけでなく、蕎麦の実を石臼で挽いて打つ蕎麦やカレーも提供。
いにしえ蕎麦(1500円)。つけダレに魚のダシを使わないくるみ汁が提供される 今や後者目当ての客が多いが、
集う人が増えるほど、パプアニューギニアの情報も発信されるだろう。
海から離れた青梅から、熱帯の島国の魅力が広まり始めている。
店主 アポ・ホリグチさんと担当記者のO
マッドメンマスクを被ってアポさんと記念撮影! [住所]東京都青梅市大柳町1203 清宝院内
[電話]050-1282-1799
[営業時間]HPをチェック
[休日]HPをチェック
※売り切れ終い
撮影・取材/岡野孝次
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◎ 豪との国境に近いパプアニューギニアの島に新都市 中国企業が提案 (2021.2.16、Sankei Biz )
https://www.sankeibiz.jp/macro/news/210216/mcb2102160855003-n1.htm
  香港で登録されている中国企業がオーストラリアとの国境に近いパプアニューギニアのダル島に、
390億豪ドル(約3兆1820億円)をかけて工業地帯や港湾、
商業地帯やリゾートを含む100平方キロ以上の新都市建設をパプア側に提案していたことが分かった。
複数のオーストラリアメディアが伝えた。
ダル島はオーストラリア本土から北に約200キロ、
トレス海峡に浮かぶオーストラリアの島々からは数十キロの距離にある。
新型コロナウイルスの発生源調査などをめぐり中国との関係が悪化の一途をたどる
オーストラリアの安全保障上の新たな懸念となりそうだ。
 企業側は昨年4月、都市を建設、一定期間所有後にパプア側に引き渡す方式での承認を求める書簡を
パプアのマラペ首相に送ったとされる。
同氏の報道官は計画を「知らない」と否定する一方、法律を順守し、
パプアに利益をもたらすことを条件に外国人投資家の進出を認める姿勢を示した。
 パプアでは地権者との協議などが複雑で、覚書を締結した事業の遂行も難しい。
今回の開発は約234億ドル(約2兆4600億円、2018年推定)のパプアの国内総生産(GDP)を上回る規模であり、
実現可否は不明だが、企業側は「(ダル島のある)パプア西部州の代表者と予備的な協議に入った」としている。
(シドニー 共同)
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◎ 新型コロナウイルスに関する注意喚起 (第92報)(2021.2.8、在PNG日本国大使館)
https://www.png.emb-japan.go.jp/files/100148842.pdf (emb-japan.go.jp)
 パプアニューギニアにお住まいの皆様及び渡航中又は渡航予定の皆様へ
 ●PNG 当局は、2月5日(金)以降、新規感染確認者数等につき以下の通り発表しています。
月 5日(金): 0名
2月 6日(土): 1名
2月 7日(日): 0名
2月 8日(月): 5名
2月 9日(火): 0名
2月10日(水):14名(注:うち13名はマダン州)
2月11日(木): 8名
●現在の累計感染者数:922 名
●現在の累計死者数:10 名
●累計確認者数の各州内訳:
NCD:372 名、ウェスタン州:233 名、西ニューブリテン州:194 名、東ニューブリテン州:30 名、
ニューアイルランド州:22 名、マダン州:14 名、東ハイランド州:13 名、セントラル州:11 名、
西ハイランド州:10 名、モロベ州:10 名、東セピック州:3名、エンガ州:3名、
ミルンベイ州: 2名、西セピック州:2名、南ハイランド州:1名、ブーゲンビル自治州:1名、ヘラ州:1名
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◎ Bekker urges govt to honour commitment ( 2021.2.19, POST-COURIER )
 URL: Bekker urges govt to honour commitment - Post Courier
... there was another announcement by the Ambassador of Japan to PNG of K1 billion to the government (PNG)
and K34 million for rural electrification.
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◎ 『映画 えんとつ町のプペル』大ヒットの秘密、 STUDIO4℃によるアニメーションのすごさに迫る (2021.2.21、 
https://news.yahoo.co.jp/articles/ac5d8688e931c40aff9494c423cce70b340e9279
観客動員150万人、興行収入20億円突破と大ヒットを記録している『映画 えんとつ町のプペル』。
原作・脚本・製作総指揮を務める西野亮廣が何かと話題に上がるが、
本作のアニメーションのクオリティーも「とにかくすごい!」と評判だ。
そこで今回、本作を手掛けたアニメーション監督、STUDIO4℃の佐野雄太氏に
『映画 えんとつ町のプペル』の圧倒的な映像世界がどのように出来上がったのかインタビューを実施。
公開から2か月、すでに“何プぺ”もしたという人も、まだの人も、
過渡期にあるアニメーション映画界をけん引する本作の新たな魅力を感じてほしい。
『映画 えんとつ町のプペル』STUDIO4℃によるプペルのアニメーション資料
■『映画 えんとつ町のプペル』はアニメーションとしても“挑戦”している作品 ――基本的な話で恐縮ですが、
アニメーション監督の役割から教えてください。
作品によって変わってくるのですが、基本は作品内の「動くもの」の責任者です。
動きを演出したり作ったり、調整するのが主な役割です。
CGではキャラクターのモデルが存在しているので、顔が崩れたり頭身がおかしくなったりすることはありません。
ただし、CGでも顔はポーズ毎に調整していかないと本当にいいものにはなりませんし、
一枚一枚描いている作画に比べて、モデルを動かしているCGアニメーションは比較的簡単にできる反面、
ポーズも動きも説得力に欠けるものになりやすい傾向にあります。
そのため本作ではすべての動きをアニメーション監督が細部までチェックして、
何度もリテイクを重ねながらキャラクターの動きが生き生きしたものになるようにしています。
いま、まさに日本のアニメーションは作画からフルCGに移行している時期で、試行錯誤している最中なんです。
そんな中で『映画 えんとつ町のプペル』は“挑戦している”作品になっています。
――絵本のアニメーション映画化ってなかなかないですよね?
絵本を見て、まず絵の密度、特に主人公のプペルの密度がすごい濃いなと思いました。
プペルはいろんな無機物(ゴミ)が集合したキャラクターじゃないですか。
なので作画は難しいなと思いました。
作画で無機物の形の正確性を保ちながら動きを描くのはかなり難しいのですが、
その無機物が無数についているキャラクターです。
1カット描くのも至難の業ですが、本作は約1400カットです。不可能ですよね(笑)。
CGはそこは得意分野でモデルさえ作ってしまえばどんなに複雑なキャラクターでも表現できます。
一方でフルCGだと、キャラクターの豊かな表情、体の表現をなかなか伝えられない。
そこは苦労するだろうなと思いました。
―――最も苦労したのはどんな点ですか? キャラクターの動きとそこから生まれる感情表現ですね。
ルビッチはとても小さいですから、基本はかわいらしい動きなんです。
足を伸ばしたまま、チョコチョコ歩く感じだったり。
一方で父親(ブルーノ)を亡くし、えんとつ掃除夫として働いて頑張っている少年でもあるので、
芯のある表情や動きを入れているんです。
―――プペルはどうですか?
「ゴミ人間」といえども、人間が中に入っているようには見せたくなかったんですよね。
でも、目らしきものが2つあるからどうしても人間に見えてしまう。
なので、目の位置をずらしたり、口を斜めに曲げて、立ち姿も少し斜めにすることで
人っぽくない感じをまず出しています。
それが物語が進みルビッチをはじめ様々な人と触れ合うにつれて、
少しずつ人間らしい動きになっていくんです。
なかなか気づいてもらえない部分だとは思うんですけど(笑)。
――最初に動きを佐野さんが考えて、アニメーターの方に伝えて作っていくんですか? そうですね。
アニメーションを作る上で重要なことは、まずキャラクターをプロファイリングすることだと僕は思っています。
アニメーターって役者と一緒なので、
(アニメーション監督である自分が精度の高いキャラクタープロフィールを共有することで)
アニメーターがキャラクターに完全になりきることができれば、
何も考えなくてもキャラクターを動かすことができるはずなんですよ。
だんだん作っていくうちにアニメーターとも共通認識ができていくので、そうなってからはすんなり進みましたね。
ただコロナ禍だったので、なかなか実際に会って打ち合わせができる状況ではなくて、
文章にして伝えるわけにもいかず、画面越しに動きを懸命に伝えていました。そこから動きを作ってもらって、
自分で修正することもあれば、予想以上のいい動きが来た場合は、自分のキャラクターの解釈にその動きを加えて、
作品全体を調整していきました。
■日本のアニメーションが断然面白い!
――佐野さんがアニメーションの世界に入ったきっかけは何だったんですか?
 もともと「スター・ウォーズ」が大好きだったんです。
将来的には映画業界に関われればいいなと思っていたのですが、大学では宇宙物理学を専攻しました。
海外でCGの勉強をしてみようと思ったのですが、英語もできなかったので、
そのとき募集していた国際ボランティアに参加してパプアニューギニアで2年間、物理と数学を教えていました。
その後カナダに行ってCGを学びました。
当時、そこで海外の友達から「おまえの国に面白いアニメーションスタジオがある」って教えてもらったのがSTUDIO4℃だったんです。
――海外で学んだからこそ気づいた、世界と日本のアニメーションの違いはありますか?
まずは日本のアニメーションの人気の高さに驚きました。
海外で勉強したのはディズニーやピクサーのようなアニメーションで、
当時は日本がすごいと思ったことはなかったんですよね。
北米やヨーロッパのアニメーションは動きに対するこだわりがすごくて、
特に北米ではディズニーから受け継がれている教育がすごくしっかりしているんですよ。
日本は職人芸みたいなところがあって「見て盗め」という世界だと思うんですが、
ディズニーは「天才ではない人でも天才になれるような教育」をしているんです。
だから、ある程度まで全員いくようになっていて、そこからは感性がある人が上にいく。
日本の場合はできる人はすごくできるようになって、できない人はできないまま、という印象ですね。
――帰国されてから、日本のアニメーションを変えたいという気持ちは出てきましたか?
日本のアニメーションが負けているとは思っていないんです。
実際に自分が関わってみて日本のアニメーションが断然面白いと思っています。
アメリカや世界で表現できないものが、日本には結構あるんですよね。
例えば手塚治虫さんはディズニーに憧れて、ディズニーのような作品を作りたかった。
けれどもお金も時間もない中で、通常24フレームのところを8コマに落として制作したんです。
人間の目で見られるのは1秒24フレームが限界と言われていますが、
そのうち8コマってことは動いているようには見えません。
12コマの場合もあるのですが、その場合は“残像”という錯覚が起こるので、
動いているように見えます。残像も残らない8コマでは、
“補完現象”という、動きの間を想像させる現象を起こしているんです。だ
から1コマのポーズがしっかりしていないと、動いているように見えないという特徴があります。
いまだに日本のトップアニメーターと言われる方々は8コマが好きですね。
『映画 えんとつ町のプペル』では、8コマ、12コマ、24コマをシーンによって使用しています。
表現したい内容によって、使い分けができるのも日本のアニメーションの魅力だと思います。
――フルCG作品は基本24コマのところを8コマに落とすことで、日本のアニメーションらしく見えるのですか?
ただコマを落とすだけでは、日本のアニメーションらしさは出ないです。
現代のフルCG作品の正解がピクサーだとするなら、日本のアニメーションは今まで同様、
独自の作風で一所懸命、いい作品を作ろうと努力すればいいと思うんです。
作品をよく見せるために8コマで見せるシーンがあっていいし、
どのタイミングでどう見せるかの感覚を日本アニメーションは持っていると思います。
 ――今までの日本のアニメーションの工夫を取り入れたフルCG作品『映画 えんとつ町のプペル』は、
ずばり世界で通用する作品に仕上がりましたか?
もちろん通用すると思います。特に海外を意識して作ったわけではないですが、
とにかくいい作品を作りたいんです。
人を感動させるものって、人間の努力だと思うんですよね。
プペルに限らず、クリエイターの思いが詰まった作品は紛れもなくいい作品です。
僕らの細かいこだわりは気づかれないかもしれませんが、
それでも見てる人は感覚的に受け取ってくれるるものだと思うので。その点ではディズニーに限らず、
どこにも負けていないと自負しています。
――最後にあらためて『映画 えんとつ町のプペル』の魅力を教えてください。
普通の作品ではできないような、絵本の世界観が動いている作品です。
背景も緻密で、キャラクターもかわいいのですが、アニメーション監督としては「動き」を見てほしいです。
フルCG作品というと、派手なシーンや迫力あるシーンのカメラワークなどが注目されがちですが、
細かいところまで表現できるのも3Dの魅力だと思っています。
人間のふっとしたしぐさ、目の動きなど、アニメって実写の人間の表現力にはかなわないのですが
、CG作品はかなり近づけています。
動きで表情を見せられんじゃないかと思っていて、今回の作品でもかなりここの表現に力を入れています。
言葉がなくても動きだけで、そのキャラクターがどう思っているのか、どういう気持ちで沈黙しているのか、
そんなところも見ていただけるとうれしいです。
 プロフィール●佐野雄太(さの・ゆうた)STUDIO4℃所属。
国際ボランティアでパプアニューギニアで理数科の教師を務め、海外でアニメーションを学ぶ。
『ベルセルク 黄金時代篇』三部作にCGIスタッフとして参加し、
第三部では共同で絵コンテも手がける。
監督作に、短編3DCGアニメ『RedAsh -GEARWORLD』『スキヤキフォース』がある
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